Ten artykuł jest kandydatem na faworyta

The Elder Scrolls: Arena

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
The Elder Scrolls: Arena
Okładka gry
Okładka gry
Deweloper flaga USA Bethesda Softworks [1]
Wydawca Bethesda Softworks [1]
Część serii Stare zwoje
Data wydania 25 marca 1994
Licencja darmowe oprogramowanie
Wersja 1,06 (dyskietka);
1.07 (CD-ROM)
gatunek muzyczny Akcja / RPG
Wiek
ocena
ACB : M - Dojrzały
ESRB : T - Wiek dojrzewania
Szczegóły techniczne
Platforma MS-DOS
Tryb gry pojedynczy użytkownik
Przewoźnicy CD-ROM , dyskietka , dystrybucja cyfrowa
Systemowe
wymagania
80386/25 MHz; MS-DOS 5.0; 4 MB pamięci RAM ; 25 MB wolnego miejsca na dysku ; VGA ; mysz ; karta dźwiękowa (zalecana obsługa General MIDI ) [1]
Kontrola klawiatura , mysz
Oficjalna strona

The Elder Scrolls: Arena to komputerowa gra akcji/RPG , pierwsza gra z serii Elder Scrolls . Został opracowany przez Bethesda Softworks i wydany 25 marca 1994 [2] . Arena, podobnie jak jej bardziej znane sequele, rozgrywa się na kontynencie Tamriel. Po raz pierwszy w Arenie pojawiło się wiele funkcji, które później stały się charakterystyczne dla wszystkich kolejnych gier z serii: widok pierwszoosobowy, związek ze startem w więzieniu, swobodne poruszanie się po miastach i otwartych przestrzeniach, duża liczba misji pobocznych oraz brak wytycznych moralnych narzuconych graczowi [3] .

Fabuła gry opiera się na poszukiwaniach części legendarnego Staff of Chaos - jedynej broni zdolnej do pokonania maga bojowego Jagara Tharna, który uzurpował sobie władzę w Tamriel. W tym celu gracz musi odwiedzić wszystkie prowincje Tamriel oraz 16 labiryntowych lochów, w których drogę blokują mu przeciwnicy i zagadki [⇨] .

Arena była pierwszym projektem RPG Bethesdy i została stworzona przez mały zespół. Początkowo projekt opierał się na bitwach na arenach gladiatorów, w których gracz kontrolował drużynę gladiatorów. Jednak podczas testów okazało się, że zadania poboczne i eksploracja lochów są o wiele ciekawsze i na dość późnym etapie projektu jego koncepcja znacząco się zmieniła: Arena stała się pełnoprawną grą RPG z otwartym światem [⇨] . Ta decyzja omal nie stała się dla Bethesdy fatalna, ponieważ opóźniona i niedostatecznie przetestowana wersja gry nie sprzedawała się dobrze. [⇨] . Jednak sytuacja stopniowo się poprawiała: gra otrzymała dość wysokie oceny w prasie gamingowej, weszła na listy „najlepszych gier” i „gier roku”, zyskała miano gry „przełomowej” i „kultowej”, co umożliwiło rozpoczęcie tworzenia sequeli. Jednocześnie gra posiadała także istotne wady, takie jak brak realnej różnorodności, stereotypowy charakter świata gry oraz duża ilość problemów technicznych i niedociągnięć. [⇨] .

W 2004 roku, z okazji 10. rocznicy premiery gry, firma Bethesda Softworks wydała darmową wersję gry dostępną do pobrania na oficjalnej stronie serii The Elder Scrolls [4] .

Proces gry

Zrzut ekranu z gry. Postać przebywa w osadzie niedaleko Gildii Magów (w tle), do której możesz wejść. Akcja toczy się zimą, pada śnieg. Na pierwszym planie jest NPC, który widział postać gracza i czeka, aż gracz zdecyduje się na interakcję z nim w jakiś sposób (na przykład rozmowa lub kradzież).

The Elder Scrolls: Arena to darmowa, jednoosobowa gra RPG akcji fantasy, która jest na tyle duża, że ​​obejmuje ponad 400 miast i wiosek w ośmiu prowincjach Tamriel, które gracz może odwiedzić. Po wyjściu z początkowego lochu gracz może od razu przystąpić do głównego zadania, czyli zająć się eksploracją świata i zarabianiem pieniędzy [5] [6] [7] . Po ukończeniu głównego wątku fabularnego gra się nie kończy - gracz może wykonywać losowo generowane misje poboczne i eksplorować świat gry przez nieograniczony czas [8] .

Jednocześnie gra nie jest prawdziwą piaskownicą : posiada pojedyncze zakończenie i choć gracz ma nieco więcej swobody niż w typowym CRPG, to aby ukończyć grę, trzeba ukończyć niemal liniowy łańcuch ośmiu głównych zadania odwiedzając 16 lochów. Odstępstwa od ustalonej przez grę kolejności są niemożliwe: każdy kolejny loch jest zaznaczany na mapie dopiero po wykonaniu zadania w poprzednim i nie można na nie przypadkowo natknąć się [5] [1] [6] [7] . Lochy i inne lokacje związane z główną fabułą nie są generowane losowo: są to stworzone przez twórców labirynty, w których trzeba znaleźć drogę do określonego obiektu, pokonując przeszkody w postaci drzwi, które otwierają się dopiero po rozwiązaniu zagadki z wejściem odpowiedź tekstowa [9] ...

Zadania poboczne to wariacje na temat zadań związanych z zdobywaniem i dostarczaniem przedmiotów lub zabijaniem potworów. Najbardziej intratne zadania wystawiają przedstawiciele szlachty - może to być, oprócz powyższych, eskortowanie NPC do innego miasta czy uwolnienie porwanego krewnego. W misjach eskortowych nie ma potrzeby ochrony eskortowanej postaci (jest on obecny tylko w postaci portretu na głównym ekranie), jednak podczas odpoczynku w tawernie przeciwnicy mogą atakować [7] [6] [10] . Najtrudniejszy rodzaj zadań pobocznych ma na celu zdobycie potężnego artefaktu. Po usłyszeniu od jednego z mieszkańców plotki, że ktoś wie o lokalizacji takiego obiektu, musisz przyjść do tawerny, aby uzyskać wskazanie lochu, w którym znajduje się mapa, wskazująca ścieżkę do artefaktu. Po znalezieniu mapy należy odwiedzić jeszcze jeden loch, na niższym poziomie którego znajduje się pożądany obiekt [11] .

Część questów wymaga odwiedzenia wielopoziomowych lochów, które w przeciwieństwie do tych związanych z główną fabułą, generowane są proceduralnie. Lochy (zarówno losowe, jak i stworzone przez programistów), ze względu na ograniczenia silnika, to labirynty ze ścianami przecinającymi się pod kątem prostym. Zawierają przeszkody, takie jak doły lub przeszkody wodne. Automatycznie generowana mapa pomaga odnaleźć drogę w lochach. Na wykonanie zadania podany jest określony czas gry - we wcześniejszych wersjach gry może to być mniej niż potrzeba na dotarcie do celu i powrót. Wykonywanie zadań (zarówno głównych, jak i pobocznych) nie ma żadnego wpływu na świat gry, nie ma powiązań między poszczególnymi zadaniami [7] [6] [10] . Dla wygody gracza w dzienniku automatycznie zapisywany jest krótki opis zadań [12] .

Oprócz osad i lochów gracze mogą eksplorować otwarte tereny – także w widoku pierwszoosobowym. Można tam znaleźć tawerny, farmy, małe osady, lochy i inne ciekawe miejsca. Dostępna jest również mapa, schematycznie przedstawiająca najbliższe sąsiedztwo [7] . Świat gry jest ogromny (materiały marketingowe mówią o powierzchni 6 mln km²) [13] , a obszary otwartego terenu są generowane proceduralnie poprzez poruszanie się w określonym kierunku. W przeciwieństwie do kolejnych gier z serii, w Arenie nie można przedostać się z jednej lokacji do drugiej bez skorzystania z funkcji szybkiej podróży (nie można nawet wrócić do miasta, z którego gracz wyjechał, jeśli oddalisz się od niego w odpowiedniej odległości) [9] ] [14] . Wywołując mapę globalną, gracz może wybrać prowincję, którą chce odwiedzić. Następnie wyświetla się mapa prowincji z narysowanymi na niej dużymi i małymi osadami, a także lochami, których lokalizacja jest znana postaci. Podczas wybierania lokalizacji wyświetlana jest odległość do niej i czas gry wymagany do przejścia. Niezależnie od tego, w czasie rzeczywistym każdy ruch następuje równie szybko [7] .

W zależności od tego, w której części świata znajduje się osada, zmienia się architektura i roślinność: w południowych regionach rosną palmy i kaktusy, w bardziej umiarkowanym klimacie – rośliny liściaste. Północne regiony witają gracza śniegiem [15] . Osady są dość duże – ich mapa zajmuje od 4 do 16 ekranów gry [16] . W każdej osadzie można spotkać NPC, którzy w ciągu dnia przechadzają się po ulicach. Możesz wchodzić w interakcje z przechodniami. Rozmowy ograniczają się do ustalonego zestawu pytań, które można zadać. NPC mogą opowiedzieć trochę o sobie (jednak szczegóły te są generowane losowo i nie wpływają w żaden sposób na interakcję z postacią ani na wykonywanie zadań), zasugerować lokalizację tawerny lub innej lokalnej atrakcji, a także opowiadać plotki, wśród których może znajdować się artefakt [1] . Możesz wejść do dowolnego domu, ale w rezultacie postać trafia po prostu do innego generowanego proceduralnie lochu, w którym znajdują się losowe potwory oraz skrzynie ze złotem i przedmiotami [9] . Ponadto w osadach znajdują się sklepy, w których można kupować i sprzedawać rzeczy, tawerny, w których można odpocząć, budynki gildii magów, w których można określić właściwości znalezionych przez gracza magicznych przedmiotów, kupić mikstury i zaklęcia, świątynie, w których można leczyć charakter i pałace , w których mieszkają przedstawiciele szlachty [6] [12] . Mapa osady, w przeciwieństwie do map lochów, które otwiera się w miarę ich eksploracji, jest całkowicie otwarta, ale lokalizacja powyższych obiektów jest na niej zaznaczana dopiero po odnalezieniu ich przez bohatera [16] . Ponadto możesz robić na nim własne notatki. Gra uwzględnia porę dnia: w nocy czynne są tylko tawerny [7] . Dodatkowo wrogo nastawieni NPC mogą spotykać się w osadach nocą [17] .

Gra wykorzystuje widok pierwszoosobowy z grafiką pseudo-3D w 256-kolorowym trybie VGA i płynnym ruchem w czasie rzeczywistym. W grze występują zmiany dnia i nocy, pory roku, a także różne zjawiska pogodowe, takie jak śnieg, mgła i deszcz. Można wyświetlać różne rodzaje krajobrazów: góry, pustynie, bagna, śnieg. Wykorzystali silnik 3D własnej produkcji Bethesdy, który choć nie był doskonały (nie można było na przykład spojrzeć w górę ani w dół, jak w Ultima Underworld ), nadal pokazywał imponujący obraz. Niektóre funkcje były dość nietypowe dla gier z tamtych czasów: na przykład można było zajrzeć do dziurki od klucza w zamkniętych drzwiach, aby ocenić, jak niebezpieczni przeciwnicy się za nimi kryją [5] [1] [18] [19] .

Możesz sterować ruchem za pomocą myszy lub klawiatury [1] . Lewy przycisk myszy odpowiada za ruch w danym kierunku oraz interakcję z postaciami i obiektami [19] . Ataki wręcz wykonuje się, przesuwając kursor myszy po ekranie, przytrzymując prawy przycisk [1] . Kierunek ruchu myszy określa rodzaj uderzenia: ukośne, poziome lub pionowe siekanie lub pchnięcie do przodu [5] . Gra wykorzystuje standardowy interfejs dla gier fabularnych z tego okresu z ikonami na panelu, których kliknięcie powoduje wykonanie określonej czynności: użycie przedmiotu, użycie umiejętności złodziei, wyciągnięcie broni (wielu NPC odmawia komunikacji, jeśli gracz się do nich zbliży z bronią), dzwoniąc do aktualnej miejscowości lub kontynentu karty itp. [18] [12] Możesz również użyć magii, wybierając czar z listy i wyznaczając jego przeznaczenie lub używając magicznych przedmiotów, które można kupić w sklepach lub znaleźć w lochach. Rzucanie zaklęć zużywa magiczną energię postaci, która zostaje przywrócona po odpoczynku [9] [17] .

Przed rozpoczęciem gry musisz stworzyć swoją postać. Gra posiada 8 opcji pochodzenia postaci z różnych prowincji (odpowiadają one również rasom świata gry), które mają niewielki wpływ na początkowe cechy. Ponadto istnieje 18 klas postaci, które umownie podzielone są na trzy kategorie: magowie, wojownicy i złodzieje. Do wyboru są zarówno klasy „czyste”, jak i klasy łączące umiejętności z kilku kategorii: np. magowie bojowi, oprócz rzucania zaklęć, mogą używać dowolnej broni, nosić skórzaną zbroję i okrągłą tarczę, a także postać „wojownika słowa” class ( angielski spellsword ) ma dostęp do większej liczby rodzajów zbroi, ale mniej punktów magii. Tylko klasa barda ma dostęp do umiejętności we wszystkich trzech kategoriach. Gracz może wybrać klasę z listy, bądź odpowiedzieć na szereg pytań o to, jak jego postać zachowałaby się w sytuacjach niejednoznacznych z moralnego punktu widzenia (jak gry z serii Ultima ), co ostatecznie określa najbardziej „odpowiednią” klasę [5] [6] [10] . Można też wybrać płeć i wygląd postaci na podstawie zestawu portretów [11] .

Następnie możesz zmienić charakterystykę postaci, rozdzielając określoną ilość dodatkowych punktów pomiędzy atrybuty [7] . W sumie istnieje 8 atrybutów (siła fizyczna, inteligencja, siła woli, zwinność, szybkość, wytrzymałość, atrakcyjność osobista i szczęście), które wpływają na powodzenie różnych działań postaci (na przykład otwieranie zamków lub próba obniżenia ceny podczas handlu) i jego walory bojowe [6] . W przeciwieństwie do kolejnych gier z serii, Arena nie posiada umiejętności, które wzrastałyby w wyniku ich używania – wszystko zależy od wartości atrybutów [9] . Gdy postać osiąga nowy poziom, zdobywając wystarczającą ilość punktów doświadczenia poprzez zabijanie potworów i wykonywanie zadań, jego cechy mogą zostać zwiększone [6] . Dodatkowo możesz znacząco poprawić charakterystykę postaci za pomocą księgi Oghma Infinium, która jest jednym z artefaktów znajdowanych w trakcie zaliczania zadań pobocznych. Misję tę można powtarzać kilka razy, co skutkuje postacią o maksymalnych cechach [11] . W grze nie ma ograniczeń co do maksymalnego poziomu postaci [18] .

Pochodne statystyki, takie jak maksymalne zdrowie, zmęczenie i mana, zależą od głównych atrybutów. Ponadto w trakcie rozgrywki postać może zostać uderzona różnymi magicznymi klątwami, zarażona chorobami lub zatruta. Gracz może określić obecność jednego z tych stanów po kolorze tła portretu postaci [12] .

Ekran ekwipunku postaci wykorzystuje statyczny element postaci, który wyświetla wyposażony na nim ekwipunek. W grze występuje duża liczba różnego rodzaju broni do walki wręcz i rzucania, a także poszczególnych elementów zbroi [19] . Mogą być wykonane z ośmiu różnych metali, a niektóre stworzenia mogą zostać uszkodzone tylko przez broń wykonaną z określonego materiału (na przykład srebra). Pancerz składa się z kilku elementów (kirys, nakolanniki, rękawiczki itp.) posiadających własne cechy. Broń i pancerze w trakcie użytkowania mogą się zepsuć i wymagać naprawy lub wymiany [5] . Nowe przedmioty można było usuwać z ciał wrogów lub znajdować w lochach, podczas gdy nie wiadomo z góry, jaki przedmiot i z jakimi cechami otrzyma gracz - było to określane przez generator liczb losowych, który otwierał możliwość zdobycia niezbędne przedmioty do upuszczenia poprzez wczytanie zapisanej gry [6] . Przedmioty można tymczasowo położyć na podłodze, ale jeśli nie zostaną od razu podniesione, mogą zniknąć, ponieważ gra nie przechowuje ich lokalizacji [15] .

W grze dostępnych jest 48 gotowych zaklęć magicznych. Można je kupić w Gildii Magów. Dodatkowo istnieje konstruktor zaklęć, który pozwala tworzyć nowe zaklęcia z pożądanymi efektami gracza [1] [6] . Tworzone przez gracza zarówno ofensywne, jak i defensywne zaklęcia mogą być znacznie potężniejsze niż te, które można kupić. Parametry czarów tworzonych przez gracza można zwielokrotnić w zależności od poziomu jego postaci. Możesz także łączyć efekty, uzyskując magię, która prawie na pewno obezwładni przeciwników (na przykład połączenie paraliżu z obrażeniami rozciągniętymi w czasie). Im mocniejsze zaklęcie, tym więcej punktów magii potrzeba do jego użycia - jednak wraz ze wzrostem poziomu postaci liczba ta maleje. Łączna ilość punktów magii dostępnych do wykorzystania zależy od klasy postaci i wynosi od 100 do 300. W efekcie magowie szybko uzyskują zarówno zdolności ofensywne, jak i defensywne, przewyższające inne klasy [8] .

Postacie, które nie mogą używać magii, nadal mogą osiągnąć podobne rezultaty dzięki magicznym miksturom i zaklętym przedmiotom. Nie ma jednak zależności od poziomu postaci, więc potencjalne możliwości tych klas są znacznie ograniczone w porównaniu z magami. Отчасти это компенсируется другими навыками, специфичными для определённых персонажей: так, рыцари, хотя и не обладают магическими способностями, могут использовать любую броню и оружие, а также самостоятельно их чинить. В наиболее невыгодном положении оказываются персонажи с воровскими навыками. Их умения можно использовать для того, чтобы совершать карманные кражи, вламываться в дома и обчищать магазины, однако в подземельях оказывается востребованным лишь взлом замков. У них нет традиционных для RPG умений скрытного передвижения или удара в спину, наносящего повышенный урон [7] .

Противниками в игре являются враждебные NPC, имеющие один из классов персонажей, доступных главному герою, а также монстры, такие как люди-ящеры, скелеты и големы [6] . Используется масштабирование характеристик противников для обеспечения их соответствия уровню персонажа игрока [7] . Противники также возрождаются — после того, как в подземелье убиты все первоначально находившиеся там монстры, могут появиться новые [15] .

Игра имеет высокий порог вхождения и сложность. Кен Ролстон , главный дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind , признался, что начинал игру двадцать раз, каждый раз преодолевая трудности с освобождением достаточного количества памяти в DOS и наслаждаясь атмосферой стартового уровня, но выбраться из темницы ему удалось лишь один раз [20] . Тодд Говард , рассказывая о своём опыте в игре, отмечал, что не представлял, как можно было решить все загадки в подземельях игры, не прибегая к книге подсказок [20] . Программист Bethesda Майк Липари в числе самых смертоносных монстров в играх The Elder Scrolls называл гигантских пауков из Arena : они могли парализовать игрока, при нахождении в воде паралич приводил к мгновенной смерти, и комбинация воды и пауков часто встречалась в подземельях игры, создавая опасность даже для высокоуровневых персонажей [20] . Исход боёв в игре во многом зависел от генератора случайных чисел — монстр, который убивал персонажа игрока с пары ударов, после загрузки сохранённой игры сам мог быть очень быстро убит. Кроме того, враги часто появляются за спиной или когда персонаж отдыхает, пытаясь восстановить силы — даже если игрок тщательно зачистил подземелье [15] . Другого характера сложность была связана с необходимостью решить несколько загадок, чтобы продвинуться по сюжетной линии. Некоторые из них отличались высокой сложностью и требовали нестандартного мышления [11] .

Высокую сложность несколько сглаживало присутствие мощных заклинаний, например, «разрушение стен» ( англ. passwall ), позволявшего убирать стены подземелий и значительно упрощавшего нахождение выхода из лабиринтов игры — что, по воспоминаниям Тодда Говарда, было «абсолютным кошмаром» для дизайнеров игры [20] . При помощи редактора заклинаний также было несложно создать магию, обладающую большой убойной силой, но низкой стоимостью и расходом маны. Поэтому было значительно проще играть персонажами, имеющими развитые магические способности [11] .

Игра поддерживала стереозвук и музыку в формате General MIDI [1] . Одни композиции играют в подземельях, другие используются в тавернах и поселениях [9] . Слышимые звуки выступали важным информационным каналом, благодаря которому игрок мог обнаруживать приближающихся монстров [6] .

На выполнение основного задания игроку потребуется около 50 часов игрового времени. Общая продолжительность игры не ограничена и зависит лишь от того, сколько времени будет потрачено на выполнение случайно генерируемых побочных заданий [9] .

Сюжет

События игры происходят в вымышленной вселенной на планете Нирн, на континенте Тамриэль. Время действия — 389 год Третьей эры (начавшейся с воцарения императорской династии Септимов). Имперский боевой маг Джагар Тарн совершает переворот в империи Тамриэль — заключает императора Уриэля Септима VII в другом измерении [к 1] и занимает его место, приняв монарший облик и призвав контролируемых магией монстров для того, чтобы поддерживать свою власть [21] .

Правление Тарна ознаменовалось войнами между провинциями, падением благосостояния народа и восстаниями, которые жестоко подавлялись. Дух приближённой императора, волшебницы Рии Сильмейн, убитой Тарном, является одному из бывших придворных, брошенному в камеру смертников в имперской тюрьме, и помогает ему освободиться, открыв портал, ведущий в его родную провинцию, в одном из коридоров тюрьмы [21] . Эта завязка стала традиционной для игр серии The Elder Scrolls — во многих из них персонаж начинает свой путь в качестве узника в тюрьме [3] .

После освобождения, Рия снова является герою во сне и призывает его помочь вызволить Уриэля. Для этого нужен древний артефакт — Посох Хаоса. Тарн разделил его на восемь частей и спрятал части в глубинах восьми провинций Тамриэля: Хай Рок, Хаммерфелл, Скайрим, Морровинд, Чернотопье, Эльсвейр, Валенвуд и острова Саммерсет. На поиски частей и отправляется герой [21] .

В каждой из провинций герой, расспросив местных жителей о местонахождении древних руин и подземелий, где скрыты части посоха, сначала выполняет задание (получаемое от правителей одного из городов, магической гильдии или жрецов одного из храмов) по поиску магического предмета, способного указать точное положение искомого места. Этот предмет находится в одном из подземелий. Победив охранников, преграждающих путь к искомому артефакту и разгадав загадки, герой получает местонахождение ещё одного подземелья, где хранится очередная часть посоха. Когда персонаж преодолеет и это препятствие, в очередном видении Рия сообщает ему, где искать следующую часть [21] [7] .

Последняя часть посоха находится внутри вулкана Дагот Ур в провинции Морровинд (который также является одной из ключевых локаций The Elder Scrolls III: Morrowind ). Однако объединения посоха для победы недостаточно: герою приходится отправиться в столицу империи — Имперский Город, чтобы сразиться с Тарном в подземельях императорского дворца. Разбив посохом Алмаз Бессмертия, в который заключена жизненная сила Тарна, герой освобождает императора из заточения в другом измерении, за что получает титул «Вечного Чемпиона». Все эти события занимают около 10 лет: Уриэль Септим VII вновь воцаряется на троне в 399 году Третьей эры [21] .

Сюжет игры частично пересказан в виде легенды в книге «Подлинная Барензия», встречающейся в качестве находимого предмета в последующих основных играх серии ( Daggerfall , Morrowind , Oblivion и Skyrim ) [22] .

Разработка

В начале 1990-х годов компания Bethesda Softworks была известна в основном по играм, выпущенным по лицензии на фильмы Джеймса Кэмерона из франшизы « Терминатор » [1] . Кроме того, она выпускала спортивные игры серии Wayne Gretzky Hockey [en] [23] . Поэтому Крису Уиверу, основателя Bethesda, показалась достаточно привлекательной идея создать оригинальную игру, не основанную на чужой интеллектуальной собственности, в новом жанре. И хотя программисты Bethesda не имели опыта работы над играми в жанре action или RPG, а более опытные разработчики из других компаний (например, работавшие над Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant [en] сотрудники Sir-Tech ), не верили в успех этой затеи, в 1992 году разработка была начата [23] [24] .

Cтоявшие у истоков концепции новой ролевой игры Виджей Лакшман и Джулиан Лефэй были хорошо знакомы с настольными ролевыми играми и сочли весьма интересной идею объединения трёхмерной перспективы таких игр, как Doom с типичными для ролевых игр механиками [25] . Лакшман стал главным дизайнером игры. Вторым дизайнером, выполнявшим скорее вспомогательную роль, стал Тед Петерсон — в итоге он занимался написанием квестов и диалогов, созданием подземелий и помогал в разработке системы повреждений [23] . На тот момент он был новичком в игровой индустрии, нанятым Bethesda за полтора года до начала разработки Arena и успевшим поучаствовать в выпуске всего трёх проектов [26] .

Игра разрабатывалась небольшой командой: в титрах значились 17 человек, однако большая часть из них уделяла проекту лишь часть от своей 80-часовой рабочей недели, одновременно работая над несколькими играми. Arena довольно долго была для Bethesda проектом второго плана, что определялось необходимостью довести до рабочего состояния трёхмерный движок. Всё это время у разработчиков была только общая идея игры: игрок должен был выступать одним из членом команды гладиаторов, которую надо было привести к победе в турнирах, сражаясь с другими командами на разных аренах-«колизеях» империи Тамриэль [26] . Это название и характерные черты мира игры были взяты из D&D-кампании, в которую еженедельно играли разработчики [27] . На ранних скриншотах присутствовали также некоторые типичные для D&D оригинальные монстры, такие как бехолдеры [28] .

На этот момент сюжетная завязка выглядела следующим образом: имперский боевой маг Джагар Тарн захватил власть и принял облик императора. Об этом знает только команда гладиаторов, управляемая игроком. Она должна сражаться на аренах, чтобы заслужить право участия в последнем турнире в Имперском городе и получить возможность приблизиться к Тарну, чтобы убить его. Игра задумывалась многопользовательской: в команде, сражавшейся на арене, могло быть до четырёх живых игроков. Однако реализовать это с использованием технологий начала 1990-х оказалось невозможно, и от этой идеи пришлось отказаться [26] .

Изначально в Arena ролевые элементы должны были лишь дополнять игру в жанре action. Но достаточно быстро у разработчиков стали появляться идеи, приближающие игру к полноценным RPG: города, которые могла посетить команда персонажей, подземелья и т. д. [27] Главным источником вдохновения для разработчиков были игры серии Ultima Underworld . Ещё одним ориентиром послужила игра Legends of Valour [en] , которая также использовала вид от первого лица, открытый мир и плавное передвижение [23] . Кроме того, ещё до завершения работы над движком и дизайном игры Тед Петерсен предложил идею «побочных заданий». Хотя основной игровой процесс должен был происходить на аренах, в промежутках между битвами игрок мог выполнять поручения местной знати, чтобы получить дополнительный опыт и деньги [23] [26] . Они должны были генерироваться по заданным шаблонам в стиле «убить монстра X в подземелье Y и получить за это Z золотых монет» или «найти предмет X в подземелье Y и получить за это награду Z». Петерсен сочинил для этих заданий типовые атмосферные тексты, некоторые из которых упоминали конкурирующие команды гладиаторов, имеющие такие названия как «Клинки», «Тёмное братство», «Гильдия воров», «Гильдия магов», «Подземный король». На тот момент с ними не было ещё связано никакой предыстории, они лишь вызывали определённые ассоциации и указывали на тип врагов, с которыми придётся сражаться при выполнении задания [26] .

Внешние изображения
Снимки экрана ранней версии игры
(Опубликованы Bethesda Softworks в августе 1993 года в виде архива с изображениями на различных BBS)
Команда из четырёх персонажей и уличный торговец .
Команда персонажей сражается с врагами в подземелье . Показан интерфейс с уменьшенной панелью.
Невольничий рынок . Одна из не вошедших в финальную версию дополнительных полноэкранных локаций.

Когда разработка дошла до стадии тестирования, выяснилось, что бои на аренах вызывают у игроков заметно меньший интерес, чем побочные задания. Разработчики решили достаточно радикально сменить курс, и сфокусироваться именно на ролевой составляющей игры и побочных заданиях. Изначальные «арены» стали легендарными подземельями, разбросанными по территории Империи. Для того, чтобы быстро подвести под это какую-то сюжетную основу, Петерсен заимствовал из своей более ранней игры Terminator: Rampage [en] идею сбора частей оружия, которое можно использовать для того, чтобы победить финального « босса » [23] [13] [26] . Система получения опыта была заимствована из настольных игр Dungeons & Dragons и компьютерных ролевых игр серии Gold Box [23] . Изначально предполагалось, что игрок будет управлять несколькими персонажами, как, например, в играх серии Wizardry , однако в итоге разработчики решили, что в игре с видом от первого лица это лишь доставляет неудобства [26] [27] .

Получившася в итоге игра далеко отошла от изначальной задумки разработчиков. «Арена» сохранилась лишь в названии игры, которое менять было уже поздно: к моменту, когда разработчики окончательно определились с жанром и сделали из симулятора гладиаторских боёв с ролевыми элементами хардкорную ролевую игру, уже были отпечатаны коробки с названием Arena и потрачены деньги на рекламную кампанию. Чтобы объяснить, почему в игре с названием «Арена» нет ни одной площадки для гладиаторских боёв, один из членов команды предложил включить во вводный текст игры упоминание о том, что «Арена» — это прозвище континента Тамриэль, где проходит действие, полученное из-за непрекращающихся сражений, которые ведут противоборствующие политические силы [23] [13] . Надзаголовок « The Elder Scrolls » предложил Виджей Лакшман — по воспоминаниям Теда Петерсона, какой-либо особой далеко идущей задумки в этом не было, и повлияло это в основном на то, что события игры были представлены как «предсказанные в древних свитках» [23] . Разработчики на тот момент не имели чёткого представления о том, что же это за «свитки» — название просто хорошо звучало и наводило на мысли о древнем источнике знаний, по всей вероятности, опасных, но позволяющих получить могущество [29] .

Хотя разработчики не были поставлены в жёсткие временные рамки, однако они всё же должны были учитывать, что выход игры в неудачное время года мог означать коммерческий провал. Масштабы создаваемого Bethesda мира были достаточно велики, и любые решения разработчиков имели весьма значительные и далеко идущие последствия. Это неизбежно приводило к необходимости искать компромиссные решения и жертвовать качеством определённых элементов игры. Тед Петерсон сравнивал разработку Arena с игрой в «симуляторы бога», такие как Civilization . Фактически, разработчики с весьма ограниченными ресурсами пытались создать целый континент. Это требовало многократного использования одних и тех же графических ресурсов, что сделало города в игре весьма похожими друг на друга. Использование алгоритмов процедурной генерации контента, иногда заказываемых сторонним разработчикам, приводило к странным результатам, которые приходилось исправлять штатным программистам Bethesda [23] .

У разработчиков было довольно много задумок, которые могли придать игре большую глубину: например, что игроку в выполнении его задачи будут помогать или мешать различные группы, братства и ордена, которые имеют своё мировоззрение и собственные цели, что игра будет отслеживать политические события и выдавать игроку специальные заданий при выполнении определённых условий и т. д. [18] Были также идеи, связанные с техническими инновациями. Arena должна была стать одной из первых CRPG, поддерживавших контроллер Logitech Cyberman с вибрационной обратной связью [18] . Кроме того, предполагалось, что Arena будет первой в серии игр, объединяющихся между собой в единый мир (аналогично тому, как Might & Magic IV и V объединялись в единую игру World of Xeen ) [30] . Однако достаточного времени для реализации этих идей уже не было. В игру включались те новые возможности, задания или подземелья, которые можно было реализовать максимально быстро и без лишних проволочек [23] .

Выпуск

Изначально выход игры планировался в декабре 1993 года, к Рождеству [28] . Однако из-за резкой смены концепции игры её выход пришлось отложить. Фактически на полках магазинов игра оказалась лишь 25 марта 1994 года [31] [32] . Наряду с тем, что разработчики представили игру совершенно другого жанра, что поставило в неудобное положение дистрибьюторов, срыв сроков оказал значительное влияние на продажи игры. Изначально было продано всего около 3000 копий. Были и другие факторы, негативно влиявшие на перспективы успеха игры. Значительные изменения в концепции игры и временные ограничения привели к тому, что разработчики не смогли полноценно протестировать готовый продукт. Помимо основных членов команды, занимавшихся тестированием создаваемого ими проекта, над игрой работали всего лишь два бета-тестера . В результате в выпущенной игре оказалось очень много ошибок, что заложило основу репутации Bethesda как компании, выпускающей «забагованные» игры [23] [13] . И хотя часть ошибок, влиявших на игровой процесс, была впоследствии исправлена вышедшими патчами [5] , у некоторых игроков применение исправлений приводило к повреждению сохранённых игр, из-за чего игру приходилось начинать сначала, что выступило достаточно сильным раздражающим фактором [8] . Кроме того, дизайнеры недооценили стремление игроков к выполнению побочных заданий вместо прохождения основной сюжетной линии, в результате чего число шаблонов таких заданий оказалось недостаточным, чтобы обеспечить заметное разнообразие [23] . Тед Петерсон считал, что этот провал мог быть фатальным для Bethesda. Однако позже ситуация начала исправляться за счёт того, что игроки, которым игра понравилась, «подсаживали» на неё своих друзей и знакомых [23] [13] .

Как отмечалось в американской версии журнала PC Gamer , игра вышла в достаточно удачный момент, когда в череде проектов в жанре фентезийных ролевых игр наметился определённый промежуток: у SSI закончилась лицензия на выпуск игр, использующих ролевую систему AD&D , две многообещающих игры были отменены ( Forgotten Castle от Twin Dolphin Games и Thief of Dreams , продолжение Betrayal at Krondor , разрабатывавшееся Dynamix ), а Stonekeep , трёхмерный dungeon crawler от Interplay, был в очередной раз отложен [1] . В итоге дефицит интересных проектов и « сарафанное радио » обеспечили Arena репутацию в определённом смысле «культовой» игры и позволили продать достаточно копий, чтобы оправдать разработку продолжений [23] [13] .

Arena была выпущена на компакт-дисках и дискетах. CD-ROM версия была выпущена чуть позже, и была более полной, чем версия, которая была выпущена на дискетах: она включала видеовставки с закадровым голосом [33] . С разработки и тестирования CD-ROM версии начал свою карьеру в Bethesda и работу над серией Elder Scrolls Тодд Говард [24] . В конце 1994 года состоялся релиз « Deluxe Edition », укомплектованный компакт-диском с игрой, пропатченной до последней версии, коврик для мыши с изображенной на нём картой Тамриэля и « Codex Scientia » — книгой хинтов [33] . В 1995 в Японии планировалось портировать игру на приставку Sega Saturn , однако эта версия так и не была выпущена [34] .

По случаю десятилетия серии The Elder Scrolls , Bethesda Softworks выпустила полную версию Arena для свободного скачивания. Для игры в современных операционных системах рекомендуется использовать эмулятор DOS (например, DOSBox ) [11] . Выпуск обновлённой версии игры, в том числе перенос её на другие платформы, по опубликованной Bethesda в 2013 году информации, не планируется [35] . Оригинальная версия игры вошла в состав премиального коллекционного комплекта The Elder Scrolls Anthology , выпущенного в сентябре 2013 года [36] .

Arena не была официально локализована в России , однако существует фанатская версия перевода [37] .

Отзывы и критика

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings 80.00% [39]
MobyRank 76/100 [38]
Иноязычные издания
Издание Оценка
PC Gamer (US) 88% [1]
PC Zone 62/100 [12]
Electronic Entertainment 8/10 [6]
PC Joker 63% [40]
Power Play 70% [10]
RPGFan 80/100 [11]
Aktueller Software Markt 10/12 [19]
PC Games (DE) 86 % [16]
Русскоязычные издания
Издание Оценка
SBG Magazine 9/10 [41]
Награды
Издание Награда
Computer Gaming World Ролевая игра года [25]

Несмотря на достаточно высокие системные требования [42] , игра стала достаточно популярной среди игроков того времени и имеет репутацию «культовой» [43] . Оценки успешности игры разнятся между источниками: одни говорят о «незначительном» успехе [23] , другие о «скромном» [42] , третьи о «небывалом» [43] , но всё же нигде игра не рассматривается как провальная. Редакторы PC Gamer US характеризовали Arena как «ролевую игру следующего поколения, которая удовлетворит как новичков, так и ветеранов жанра» [44] . Обзоры игры отмечали отдельные её недостатки, но всё же обычно давали ей в целом положительную оценку: например, в PC Player отмечалось, что у игры достаточно сильных сторон, чтобы компенсировать её недостатки, и что игра вполне способна занять игрока на много дней [17] . В ретроспективных обзорах отмечается, что игра представляла собой важный этап в эволюции жанра CRPG, а также остаётся одной из самых масштабных (по размерам игрового мира) игр в истории индустрии [3] [13] .

Будущие сотрудники Bethesda (в то время простые игроки), программист Мэтт Пичоччо и художник Гэри Нунан и дизайнер Эмиль Пальяруло, вспоминали об отличных впечатлениях связанных с игрой — Гэри ради неё даже прогуливал уроки и работу, а Эмиль вспоминал первый выход в открытый мир игры как нечто практически невозможное и поразительное [20] . Тед Петерсон, который был главным дизайнером Daggerfall , отмечал, что Arena, по мнению многих фанатов, за счёт своей простоты достигала задуманных целей лучше, чем её более сложное продолжение [23] . По мнению историка компьютерных игр Мэтта Бартона, игра в любом случае установила новый стандарт для этого типа компьютерных ролевых игр и продемонстрировала широкий простор для будущих инноваций [42] .

Ещё до выпуска игры критики проявляли к ней интерес и отмечали наличие в ней особенностей, выделявших её из ряда подобных проектов. В декабрьском превью 1993 года журнал Computer Gaming World в качестве основных особенностей Arena отметил «огромный мир, разделённый на девять провинций», большое число рас и ландшафтов, взаимодействие с NPC и отсутствие ограничений на уровень персонажа. Автор обзора писал, что графика игры работает на создание атмосферы и стимулирование воображения игрока, а дизайнеры игры «вернулись к корням ролевых игр» и не стали делать игру похожей на другие игры от первого лица с большой долей жанра Action [18] . В апреле 1994 года этот же журнал, отметив глубину игрового процесса, сложную трёхмерную графику и в то же время достаточную производительность игрового движка, предположил, что игра выделится из прочих релизов этого года «самым большим» игровым миром. Обозреватель выделил в качестве положительных качеств игры сюжетную линию и место действия, вызывающие интерес, однако пожаловался на неинтуитивный интерфейс [30] .

Во многих обзорах Arena сравнивалась с другими играми, которые оказали на неё влияние. Так, в превью журнала Computer Gaming World отмечалось сходство игры с Ultima IV , Wasteland , Dragon Wars [en] , и Darklands [18] , а в ещё одной статье этого же издания было написано, что Arena «похожа на гибрид Ultima Underworld и Might and Magic: World of Xeen » [30] . Скорпия [en] , говоря о графике и интерфейсе, в качестве ближайшего аналога Arena назвала Ultima Underworld , указав на такие сходства, как вид от первого лица, прокрутка, анимация и управление мышью [7] . В статье для журнала PC Zone обозреватель Дэвид МакКэндлесс также подметил, что разработчики явно вдохновлялись Ultima Underworld , скопировав такие детали как схема управления, плавание и пометки на карте. Он также указал на сходство с Legends of Valour , из которой была взята идея полностью интерактивного поселения с тавернами, гильдиями и побочными заданиями, доступными игроку, Betrayal at Krondor (игровая зона размером с континент), Eye of the Beholder (характеристики в стиле AD&D и модификаторы оружий) и Worlds of Legend (конструирование собственных заклинаний) [12] . Чешский журнал Score отметил, что наличие нескольких элементов брони, которые необходимо чинить, указывает на сходство с Realms of Arkania: Blade of Destiny [en] . По мнению обозревателя этого журнала, большое число заимствований и недостаток оригинальных идей были «большой проблемой» игры [45] .

В числе положительных сторон игры обозреватели в первую очередь отмечали масштабы её игрового мира и большое количество побочных заданий. Скорпия в обзоре, вышедшем в журнале Computer Gaming World , отмечала, что Bethesda пошла «против течения», выпустив очень масштабную игру с крайне высоким вниманием к деталям, в то время как другие компании стремились создавать более быстрые и простые игры. Она указывала, что в отличие от типичной для других игр структуры «основное задание и немного побочных», Arena содержит так много необязательных побочных заданий, что на них можно потратить не меньше времени, чем на основной сюжет [7] . Обозреватель журнала PC Gamer US Берни Йи оценил наличие ошеломляюще большого мира, исследование которого могло заинтересовать игроков [1] . Германский PC Games писал, что игра поощряет тех пользователей, которые предпочитают просто бродить по миру в поисках новых локаций, сокровищ и монстров и позитивно оценивал возможность вовсе забросить выполнение заданий основной сюжетной линии и стать, например, раубриттером [16] .

Барри Бренизал из журнала Electronic Entertainment писал «Хотя The Elder Scrolls, Chapter One: Arena не является революцией в жанре фентезийных ролевых игр, это, тем не менее, вполне достойная игра, поскольку глубина её квестовых возможностей намного превышает то, что предлагают конкуренты». По его мнению, вариативность квестов, которые хотя и сводились к небольшому числу шаблонов, была достаточно высока: они направляли игрока в разнообразные многоуровневые подземелья [6] . В PC Player структура игры называлась «приятно полулинейной»: с одной стороны, перед игроком всегда стояло очередное задание основной сюжетной линии, но при этом он в любой момент мог отвлечься на мини-квесты, подземелья или просто исследование окрестностей [17] . Однако в немецком журнале PC Joker автор рецензии всё же счёл, что побочные задания отнимают слишком много времени, особенно с учётом того, что многие из них сводятся к тривиальной доставке из пункта А в пункт Б [40] .

Неоднозначно были оценены управление и боевая система. Скорпия писала, что в Arena она нашла «самый естественный способ боя» из всех известных игр от первого лица, пусть и не такой быстрый, как в Doom , но приносящий удовлетворение [7] . Германский журнал PC Games хвалил хорошо продуманный интерфейс, абстрагирующий действия пользователя от числовых механик ролевых игр [16] . Иначе отозвался об этой составляющей игры Дэвид МакКэндлесс, который писал о том, что большое количество кадров анимации и брызги крови пытаются скрыть невысокую скорость работы движка, а отсутствие возможности смотреть вверх и вниз, а также быстро поворачиваться приводят к тому, что даже крысы и гоблины легко могут одержать верх над персонажем [12] . Как писал немецкий журнал Power Play , небольшие монстры как бы прячутся под панель интерфейса, исчезая из поля зрения игрока [10] . В обзоре RPGFan автор сетовал на необходимость постоянно использовать мышь, чтобы атаковать противников, из-за чего игрок быстро уставал [11] .

PC Joker выделил оригинальность реализации в игре магии с возможностью создавать свои заклинания [40] . Скорпия также хорошо оценила систему волшебства, обилие возможностей для применения воровских навыков и систему создания персонажа [7] . В то же время, в дополнительном материале, посвящённом игре, который был опубликован спустя месяц после основного обзора, Скорпия отметила недостатки в балансе между классами персонажей игрока: ролевая система была построена таким образом, что магами было играть значительно проще (после того, как они получат хотя бы несколько уровней), чем воинами или ворами. Умения последних Скорпия признала практически бесполезными в рамках выполнения основных заданий игры [8] .

Также похвал удостоилась технологическая основа игры и её графика. Берни Йи дал следующую характеристику игры: «потрясающее технологическое достижение; дайте этой игре сюжет получше, и вы, скорее всего, получите лучшую ролевую игру от первого лица, когда-либо созданную» [1] . Барри Бренизал отметил эффекты освещения, придающие подземельям игры особую атмосферу [6] . Скорпия, говоря о графике и интерфейсе, в качестве ближайшего аналога Arena назвала Ultima Underworld , указав на такие сходства, как вид от первого лица, прокрутка, анимация и управление мышью. Однако отмечалось отсутствие возможности смотреть вверх и вниз, а также клавиатурных комбинаций для стрейфа [к 2] [7] . Неоднозначно отозвался о графике Дэвид МакКэндлесс: несмотря на высококлассную общую эстетику, хорошую проработку открытых локаций и лучшие в жанре пиротехничекие эффекты заклинаний, похожие на взрывы в Rampage, которые он счёл достоинством игры, были, по его мнению, и некоторые недоработки: например, неточное наложение головы персонажа на тело на экране экипировки, плохая отрисовка и анимация NPC, делавшая их похожими на полурасплавленные экшен-фигурки из Star Wars , а также «кубичность» архитектуры [12] . Журнал Power Play отмечал плохую прорисовку и анимацию некоторых монстров [10] .

Кроме того, обозреватели положительно отзывались о звуковом и музыкальном оформлении игры, с многочисленными музыкальными темами для разных городов и локаций в них (однако с единственной мелодией для подземелий), а также особыми звуками, характерными для каждого типа монстров [7] . По мнению Берни Йи, звук и музыка существенно улучшали игровой опыт и давали реальное ощущение атмосферы игры, предвосхищая происходящие события [1] . В немецком PC Games отмечалось, что звук играет важную роль в игре, отражая разнообразие настроений различных локаций — от весёлой городской жизни до наводящей страх пещеры троллей, и при этом является ненавязчивым [16] .

Основным основным отрицательным моментом в обзорах было названо отсутствие в игре реального разнообразия. Подземелья и города процедурно генерировались на основе отдельных блоков, количество которых было неизбежно ограниченным [3] . По улицам городов разгуливали сотни NPC, но довольно скоро игрок сталкивался с повторящимися диалогами [15] . Нарушало погружение и то, что интерьеры зданий были явно больше, чем размеры этих зданий на внешней карте, из-за чего обозреватели сравнивали их с Тардис из сериала «Доктор Кто ». Кроме того, в какой бы город или провинцию не направился игрок, везде его ждали одни и те же шаблонные интерьеры и NPC с повторяющими друг друга диалогами, в которых довольно сложно было выделить ценную информацию [12] .

Скорпия писала: « Arena … слишком велика для того, чтобы предложить реальное разнообразие, и в результате превращается в не более чем очень изощрённый dungeon crawl с минимальным сюжетом … В игре таких масштабов, всё в конце концов становится механическим и повторящимся». По её мнению, основной интерес к игре должны были проявить те, кому в первую очередь была интересна зачистка подземелий с короткими перерывами для выходов на поверхность. В остальном же похожие один на другой города, диалоги, квесты, враги мешали тому, что игрок воспринимал мир Arena как целостное творение, а не совокупность механически повторящихся элментов. В то же время, ей была высказана фактически ставшая пророческой надежда на то, что Bethesda в последующих играх серии Elder Scrolls сможет оптимизировать программный код и доработать «движок» игры, уменьшит масштабы игрового мира и включит настоящие ролевые элементы, дополняемые полноценной сюжетной линией, что сделает серию по настоящему прорывной [7] . Схожее мнение было высказано в обзоре Aktueller Software Markt , где отмечалось, что игра в основном будет интересна игрокам, концентрирующимся на убийстве монстров и картографировании подземелий — остальным же быстро надоест ходить из одного места в другое без необходимости прилагать серьёзные умственные усилия [19] .

Хотя в отдельных обзорах авторы опирались на количественные оценки, указывая на то, что общий объём текстов, связанных с сюжетными заданиями и игровым миром составил примерно 150 тысяч слов [19] , поверхностность проработки игрового мира была общим местом практически во всех обзорах. Берни Йи описал взаимодействие с NPC как «лишённое жизни» и основанное на типовых шаблонах [1] . Барри Бренизал указывал на ограниченность возможностей игры по предоставлению разнообразных впечатлений игроку: хотя провинции Тамриэля и отличаются по доминирующей архитектуре, а погода постоянно меняется, в каждом городе его ждут всё те же магазины, таверны, гильдия магов и дворец, NPC с неразличимыми лицами, а также одинаковые трёхмерные интерьеры с объектами, которые не имеют практического применения [6] . Как позже отмечал Тед Петерсон, один из дизайнеров игры, мир Arena ничем существенно не отличался от Грейхока или любого другого типичного фентезийного вымышленного мира [23] . Подобные оценки сыграли значительную роль в том, что при разработке продолжения Петерсен уделил намного больше внимания проработке игрового мира [26] .

Критике подвергся также сюжет игры. Берни Йи писал, что Arena в сюжетном отношении далека до уровня, заданного такими играми, как Betrayal at Krondor или Ultima VII , а использованные клише заставляют вспомнить The Bard's Tale II [en] . Критик оценивал историю, рассказываемую игрой, как недостаточно глубокую и не имеющую самостоятельной ценности [1] . Обозреватель RPGFan , указывая, что сила Arena не в сюжете, писал: «мы проделывали это уже тысячу раз, и проделаем ещё тысячу, пока нам не надоест и мы не забросим жанр RPG вообще» [11] . Другие обозреватели также оценивали сюжет игры как «посредственный» [17] . Тед Петерсон признавал, что основная сюжетная линия игры соответствовала одному из наиболее укоренившихся в ролевых играх клише: «убить злого волшебника» [23] .

Были отмечены также технические недоработки. Скорпия писала о нестабильности, вылетах и зависаниях игры «даже с тремя выпущенными патчами», а также иных ошибках и недоработках: недостаточности времени на выполнение заданий, пропадании карты подземелий после загрузки сохранённой игры и тому подобном [7] . В следующем месяце Скорпия сообщила, что был выпущен четвёртый патч, и пятый находился в разработке, что, по её мнению, свидетельствовало о том, что игра была выпущена слишком рано, без полноценного тестирования. В то же время, в обзоре признавалось, что почти все имеющиеся ошибки не являются критическими и не препятствуют завершению игры. Сказанное, однако, не изменило её общую позитивную оценку. Она советовала игрокам не удалять сохранения [к 3] , поскольку ожидала, что следующая игра будет содержать значительное число улучшений по сравнению с Arena [8] . Именно эта игра заложила основы образа Bethesda Softworks как разработчика с амбициями, масштаб которых превышает только количество ошибок в выпускаемых играх [3] .

В журнале PC Zone отмечалась низкая производительность игры на системах нижнего уровня с процессором 80486 (которые были более быстрыми, чем указанные в минимальных системных требованиях). Обозреватель отмечал, что проблему могли бы решить настройки графики, такие как уменьшение размера области, в которой отображался игровой мир, а также отключение отображения текстур потолка и пола, однако они не были предусмотрены в игре [12] . Аналогичные проблемы даже на быстрых PC (например, с 80486 процессором с частотой 66 МГц) отмечали журналы Power Play и Score [10] [45] .

Хотя большая часть обзоров игры была выдержана в положительном ключе, некоторые издания дали игре нейтральную или в целом негативную оценку. В Power Play игру рекомендовали поклонникам классических RPG, которые хотят в очередной раз заняться зачисткой подземелий от монстров и исследованием неизвестного фентезийного мира, но советовали не ждать от неё инноваций [10] . Польский журнал Secret Service писал, что первый опыт Bethesda в разработке ролевых игр оказался полностью неудачным, родив на свет карлика, уродство которого лишь подчёркивается хвастливыми рекламными слоганами западных изданий — авторы рекомендовали поиграть в Betrayal at Krondor в качестве намного лучшего аналога [15] . В том же духе был сделан вывод и в обзоре PC Zone , автор которого пришёл к выводу о том, что Arena не выдерживает никакого сравнения с Ultima Underworld , сославшись на скучные города и квесты, слишком трудоёмкий процесс зарабатывания денег, отсутствие остроумия, слишком большую игровую зону, сюжет, не дотягивающий даже до среднестатистического фэнтези , копирующего Толкина , ущербность боевой системы, недостаткок загадок в подземельях, отсутствие атмосферы и темпа игры, а также другие недостатки [12] .

Игра была номинантом на награду «Лучшая ролевая игра 1994 года» журнала PC Gamer US , уступив титул Realms of Arkania: Star Trail [en] [46] . Журнал PC Gamer US также в 1994 году поставил Arena на 18-е место в списке лучших игр всех времён. Указав на сходство с Ultima Underworld , редакторы при этом отметили выделяющие её детали, такие как масштаб мира, головоломные загадки и сложные стратегии развития персонажа [44] . Журнал Computer Gaming World в 1995 году присвоил Arena награду «Ролевая игра года», выбрав её среди таких игр, как Wolf [en] , Realms of Arkania: Star Trail , Ravenloft: Strahd's Possession и Superhero League of Hoboken [en] . Редакторы назвали Arena «прорывной игрой». В этом же номере журнала приводились результаты опросов читателей — по ним игра заняла 9-е место в списке лучших игр жанра RPG и 75-е в списке 100 лучших игр независимо от жанра [25] .

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Wilde T., Yee B. The Elder Scrolls: Arena review — June 1994, US edition (англ.) . PC Gamer (6 April 2014). Дата обращения: 5 февраля 2021.
  2. 20 Years of Elder Scrolls (англ.) (недоступная ссылка) . Bethesda Blog . Bethesda Game Studios (25 March 2014). Дата обращения: 16 января 2021. Архивировано 15 октября 2016 года.
  3. 1 2 3 4 5 Genseric. Test The Elder Scrolls: Arena (фр.) . Jeuxvideo (27 mars 2006). Дата обращения: 23 марта 2021.
  4. Apache. 10th Anniversary of The Elder Scrolls Series (англ.) . IGN (6 April 2004). Дата обращения: 13 ноября 2019.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 Barton M., Stacks S. Dungeons and desktops: the history of computer role-playing games (англ.) . — Second edition. — Boca Raton, London, New York: CRC Press, 2019. — P. 333—335. — 614 p. — ISBN 9781138574649 . — ISBN 9781138574670 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Brenesal B. The Elder Scrolls, Chapter One: Arena (англ.) // Electronic Entertainment. — 1994. — June ( no. 6 ). — P. 100 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Scorpia. Enter The Gladiator! (англ.) // Computer Gaming World . — 1994. — May ( iss. 118 ). — P. 102—106 .
  8. 1 2 3 4 5 Scorpia. Return to Arena (англ.) // Computer Gaming World . — 1994. — June ( iss. 119 ). — P. 68—72 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 Volke13. The Elder Scrolls: Arena (фр.) . Legendra (29 juin 2010). Дата обращения: 25 марта 2021.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Hengst M. The Elder Scrolls: The Arena (нем.) // Power Play. — 1994. — Nr. 4 . — S. 40 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gann P. The Elder Scrolls: Arena (англ.) . RPGFan (15 April 2006). Дата обращения: 6 апреля 2021.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 McCandless D. Arena: The Elder Scrolls (англ.) // PC Zone . — 1994. — May ( iss. 14 ). — P. 86—89 .
  13. 1 2 3 4 5 6 7 Cobbett R. The history of RPGs (англ.) . PC Gamer (19 May 2017). Дата обращения: 9 мая 2021.
  14. Weller J., Peterson T. The Elder Scrolls Arena: Codex Scientia (англ.) . — Bethesda Softworks, 1994. — P. 15. — 162 p. — ISBN 0-929843-30-4 .
  15. 1 2 3 4 5 6 Micz. Arena (польск.) // Secret Service. — 1994. — Nr 7—8 . — S. 30 . — ISSN 1230-7726 .
  16. 1 2 3 4 5 6 Freunscht P. Umfangreiches Schriftstück: The Elder Scrolls: The Arena (нем.) // PC Games. — 1994. — Nr. 5 . — S. 104—106 .
  17. 1 2 3 4 5 Lenhardt H. The Elder Scrolls: Arena (нем.) // PC Player. — 1994. — Nr. 4 . — S. 42—43 .
  18. 1 2 3 4 5 6 7 Wilson JL . Fresh Blood In The Role-Playing Arena (англ.) , Computer Gaming World (December 1993), С. 28, 30. Дата обращения 29 марта 2016.
  19. 1 2 3 4 5 6 Morgen T. Arena — The Elder Scrolls (нем.) // Aktueller Software Markt. — 1994. — Nr. 6 . — S. 28 .
  20. 1 2 3 4 5 Most Memorable Elder Scrolls Moments (англ.) (недоступная ссылка) . The Elder Scrolls . Bethesda Softworks. Дата обращения: 21 февраля 2011. Архивировано 7 марта 2008 года.
  21. 1 2 3 4 5 Сенюк С. The Elder Scrolls: Arena . Летописи Тамриэля . Absolute Games (6 ноября 2000). Архивировано 1 октября 2019 года.
  22. Подлинная Барензия . Летописи Тамриэля . Absolute Games . Дата обращения: 15 января 2021.
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Ted Peterson Interview I (англ.) (недоступная ссылка) . Planet Elder Scrolls (9 April 2001). Дата обращения: 17 марта 2021. Архивировано 21 июля 2013 года.
  24. 1 2 Blacanto J. Bethesda: The Right Direction (англ.) . The Escapist (6 February 2007). Дата обращения: 4 августа 2021.
  25. 1 2 3 The Computer Gaming World 1995 Premier Awards (англ.) // Computer Gaming World . — 1995. — May ( iss. 130 ). — P. 35, 36, 38, 40, 42, 44, 188-189 .
  26. 1 2 3 4 5 6 7 8 Peterson T. The Elder Scrolls at 25: How I Created Bethesda's Legendary RPG Series (англ.) . The Escapist (19 April 2019). Дата обращения: 30 июля 2021.
  27. 1 2 3 Arena - Behind the scenes (англ.) (недоступная ссылка) . The Elder Scrolls (2004). Дата обращения: 13 августа 2021. Архивировано 9 мая 2007 года.
  28. 1 2 Les jeux de rôle (фр.) // Génération 4. — 1993. — Octobre. — P. 46—47 .
  29. Gailloreto C. The Elder Scrolls Crazy Lore Breaks All The Traditional Fantasy Rules - Here's How (англ.) . ScreenRant (14 March 2020). Дата обращения: 30 июля 2021.
  30. 1 2 3 Taking A Peek (англ.) // Computer Gaming World . — 1994. — April ( iss. 117 ). — P. 174 .
  31. Wilhem P. Celebrate 25 Years of The Elder Scrolls (англ.) . bethesda.net (25 March 2019). Дата обращения: 18 августа 2021.
  32. Шевкун М. Bethesda в честь 25-летия The Elder Scrolls бесплатно раздаёт The Elder Scrolls III: Morrowind . Игромания (25 марта 2019). Дата обращения: 18 августа 2021.
  33. 1 2 Nguyen T. The Elder Scrolls 5: Skyrim-Vorgänger im Überblick - Arena, Daggerfall, Morrowind und Oblivion (нем.) . PC Games (9. November 2011). Дата обращения: 7 сентября 2021.
  34. Arena (яп.) // Sega Saturn Magazine. — 1995. — 8, 9.
  35. Gaston M. No new version of Elder Scrolls: Arena coming (англ.) . GameSpot (15 April 2013). Дата обращения: 28 июля 2021. Архивировано 17 июня 2014 года.
  36. Makuch E. The Elder Scrolls Anthology revealed (англ.) . GameSpot (2 August 2013). Дата обращения: 28 июля 2021.
  37. Локализация TES: Arena . ElderScrolls.Net (2 сентября 2015).
  38. The Elder Scrolls: Arena for DOS (1994) . MobyGames. Дата обращения: 28 января 2019.
  39. The Elder Scrolls: Arena for PC - GameRankings (недоступная ссылка) . www.gamerankings.com. Дата обращения: 28 января 2019. Архивировано 3 октября 2017 года.
  40. 1 2 3 Nettelbeck J. The Elder Scrolls: Arena (нем.) // PC Joker. — 1994. — Juni ( Nr. 6 ). — S. 14 .
  41. Евгений Михайлов. The Elder Scrolls: Arena // SBG Magazine : журнал. — 1995. — Январь ( № 1 ).
  42. 1 2 3 Barton M. The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004) (англ.) (недоступная ссылка) . Gamasutra (11 April 2007). Дата обращения: 15 января 2021. Архивировано 15 апреля 2007 года.
  43. 1 2 Blancato J. Bethesda: The Right Direction (англ.) . The Escapist (6 February 2007). Дата обращения: 15 января 2021.
  44. 1 2 Staff. PC Gamer Top 40: The Best Games of All Time (англ.) // PC Gamer US . — 1994. — August ( no. 3 ). — P. 37 .
  45. 1 2 Anastasov A. The Elder Scrolls: Arena (чешск.) // Score. — 1994. — Č. 5 . — S. 10—11 .
  46. Staff. The First Annual PC Gamer Awards (англ.) // PC Gamer . — 1995. — March ( vol. 2 , no. 3 ). — P. 51 .

Комментарии

  1. В четвёртой игре серии The Elder Scrolls IV: Oblivion утверждается, что это был план Обливиона .
  2. Были добавлены в одном из пакетов исправлений.
  3. Предполагалось, что персонажа из сохранённой игры можно будет импортировать в продолжении; впоследствии Bethesda отказалось от этой возможности.

Ссылки